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Estructuras de Control

En Alice 3, como en muchos lenguajes y entornos de programación orientados a la enseñanza, existen varias estructuras de control que permiten dirigir el flujo de ejecución de un programa o secuencia animada.

Do in order: Ejecutar acciones en secuencia.  
Do together: Ejecutar acciones simultáneamente.
Wait: Pausar la ejecución durante un tiempo.
If/Else: Elegir entre dos caminos según una condición.
Loop / Count: Repetir instrucciones un número fijo de veces.
While: Repetir instrucciones mientras una condición sea verdadera.
For each in: Iterar sobre cada elemento de una lista.

Veamos como se usa:
1. Do in order (Hacer en orden)
Qué es: Es una instrucción que fuerza a que las acciones listadas se ejecuten secuencialmente, una tras otra, en el orden indicado.
Cómo funciona:
Dentro de un bloque “Do in order”, cada instrucción se empieza a ejecutar solo cuando finaliza la anterior.
Permite establecer una secuencia predecible de eventos.
Ejemplo:
Mover un objeto hacia adelante, luego girarlo y, al terminar el giro, reproducir un sonido.

2. Do together (Hacer juntos)
Qué es: Es una instrucción que hace que todas las acciones que contiene ocurran de manera simultánea (o lo más simultánea posible).
Cómo funciona:
Al colocar varias instrucciones dentro de “Do together”, Alice intenta ejecutar todas al mismo tiempo.
Es útil para animaciones paralelas: mientras un personaje camina, otro habla, y la cámara se mueve.
Ejemplo:
Mover un objeto hacia arriba al mismo tiempo que gira y cambia de color.

3. Wait (Esperar)
Qué es: Una instrucción que detiene la ejecución del programa (o secuencia de animación) durante un período de tiempo específico.
Cómo funciona:
Cuando se llega a la instrucción Wait, se “pausa” la animación o flujo durante los segundos indicados.
Después de transcurrido ese tiempo, las instrucciones que siguen se retoman con normalidad.
Ejemplo:
Esperar 2 segundos antes de que un objeto comience a moverse o antes de que se evalúe otra condición.

4. If / Else (Condicional)
Qué es: Es una estructura de selección que permite ejecutar cierto bloque de instrucciones solo si se cumple una condición (verdadero/falso). Si la condición es falsa, se ejecuta el otro bloque (else).
Cómo funciona:
Se define una expresión lógica (por ejemplo, “la distancia de un personaje a otro es menor que X”, o “una variable es igual a cierto valor”).
Si la expresión es true (verdadera), Alice ejecuta las instrucciones del if.
Si es false (falsa), ejecuta las del else (si existe) o no ejecuta nada si no se definió else.
Ejemplo:
If el personaje está demasiado cerca de la puerta, then abrir puerta; else mostrar un mensaje de “Acércate más”.

5. Loop / Count (Bucle controlado por contador)
Qué es: Permite repetir un bloque de instrucciones un número específico de veces.
Cómo funciona:
Se indica cuántas repeticiones se desean (por ejemplo, 5, 10 o el valor de una variable).
Alice ejecuta las instrucciones internas esa cantidad de veces.
Ejemplo:
Hacer que un personaje salte 3 veces: se repite el ciclo de “saltar” y “volver a posición inicial” 3 veces.

6. While (Bucle condicional)
Qué es: Un bucle que repite continuamente un conjunto de instrucciones mientras una condición sea verdadera.
Cómo funciona:
Antes de cada iteración, se evalúa una condición booleana (verdadero/falso).
Mientras la condición se mantenga verdadera, se ejecutan las instrucciones dentro del while.
Cuando la condición pasa a ser falsa, el bucle finaliza y se continúa con el flujo normal del programa.
Ejemplo:
While un personaje no haya llegado a su destino (condición: distancia mayor a 1 metro), moverse un paso hacia adelante. Cuando la distancia sea menor o igual a 1, se detiene el bucle.

7. For each in (Para cada elemento en…)

Qué es: Un bucle diseñado para iterar sobre cada elemento de una lista (o arreglo) y ejecutar un bloque de instrucciones para cada uno.
Cómo funciona:
Se selecciona una lista o conjunto de objetos/valores.
Por cada elemento de esa lista, se ejecutan las instrucciones definidas dentro del bloque.
Ejemplo:
Si se tiene un arreglo con varios personajes, For each personaje en la lista, hacer que salude o gire.

8. Events (Eventos)
Qué son: Si bien no siempre se catalogan estrictamente como estructuras de control, en Alice 3 se pueden configurar eventos para responder a acciones del usuario o ciertos sucesos en la escena.
Cómo funcionan:
Se establece un “gatillo” (trigger), como oprimir una tecla, hacer clic en un objeto o cumplirse alguna condición en el mundo.
Cuando el evento ocurre, se dispara el método o secuencia de instrucciones asociadas a él.
Ejemplo:
Al presionar la tecla “Espacio”, un personaje da un salto.
Al hacer clic en un botón, la cámara se mueve a cierto punto de la escena.

Favor ver el siguiente video:



Favor copiar las preguntas en su cuaderno así como las respuestas de acuerdo a lo que entienda del video. Se debe tener en cuenta los errores de ortografía, por cada error se rebajan décimas. Igualmente se harán preguntas al azar para ver como les fue en la comprensión del video.

  1. ¿Qué son las estructuras de control en programación?
  2. ¿Cuáles son los cuatro tipos principales de estructuras de control?
  3. ¿Para qué sirven las estructuras de control condicionales?
  4. ¿Qué diferencia hay entre una estructura condicional simple y una doble?
  5. ¿Qué hacen las estructuras de control iterativas?
  6. ¿Qué es la ejecución concurrente en programación?
  7. ¿Cómo se llaman los bloques en Alice 3 que permiten la ejecución concurrente?
  8. ¿Dónde se encuentra el panel de control en Alice 3?
  9. ¿Qué funciones se pueden realizar desde el panel de control en Alice 3?
  10. ¿Qué bloque se usa en Alice 3 para ejecutar instrucciones en secuencia?
  11. ¿Qué bloque permite la ejecución simultánea de instrucciones en Alice 3?
  12. ¿Cómo se puede repetir un conjunto de instrucciones en Alice 3?
  13. ¿Qué tipo de estructura de control se usa para evaluar condiciones en Alice 3?
  14. ¿Cuál es el escenario utilizado en la animación del Panda en Alice 3?
  15. ¿Qué tipo de objeto se usa en la animación?
  16. ¿Qué estructura de control se usa para repetir el movimiento del Panda?
  17. ¿Cómo se mueve la cadera del Panda en la animación?
  18. ¿Qué se hace después de mover la cadera del Panda?
  19. ¿Cómo se logra que el Panda avance en el escenario?
  20. ¿Cómo se puede modificar la cantidad de pasos que da el Panda?


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